Nintendo GameCube ¿Exito o fracaso?
Por
Josué Crespo Roldán aka Viewtiful_Yo
Tras la muerte prematura de Dreamcast y el debut de Microsoft como fabricante de consolas, parecía que el mundo ya no tenía lugar para los desarrolladores de la vieja escuela y que el camino a seguir era la convergencia de todas las formas de entretenimiento audiovisual en un mismo equipo.
Fiel a su tradición de no aceptar ciegamente los dogmas que el mercado impone a la actividad económica, Nintendo decidió olvidarse de los servicios adicionales y enfocarse en el desarrollo de un hardware que le permitiese sorprender al mundo de la única manera en que sabía hacerlo: creando juegos divertidos.
UN VIEJO TALÓN DE AQUILES.
Varios años antes de que el mundo escuchara por primera vez el nombre PlayStation, alguien en Sega of America notó que las restricciones impuestas por la gran N a sus licenciatarios para no incluir elementos políticamente incorrectos (símbolos religiosos, violencia explícita, insinuaciones sexuales) podía ser explotado como un atributo negativo de la compañía: “Nintendo es para niños”.
Sony dio un paso adicional en esa misma dirección a mediados de la década pasada, cuando atrajo a los desarrolladores independientes (3rd party) ofreciéndoles todas las libertades que no habían tenido en el Super NES y seguramente no tendrían en el Nintendo 64.
Cinco años más tarde, Capcom anunció que el sucesor de Nintendo 64 recibiría los episodios 1, 2, 3 y Code Verónica X de su aclamada serie Resident Evil, además de dos entregas inéditas exclusivas: la precuela (Zero) y el cuarto capítulo.
¿La gran N al fin había aprendido la lección? No exactamente: la consola en donde correrían esos juegos tan “maduros” era un pequeño cubo morado, mucho más parecido a un juguete electrónico de los años 80 que a un sistema de entretenimiento informático.
No se trataba de un error fatal, pero sí de uno que –en términos de la “primera impresión”- estaba reforzando el principal atributo negativo que Nintendo buscaba dejar atrás (a pesar de que el producto también estuvo disponible en negro y gris metálico).
MUY POCO ESFUERZO…
Game Cube apareció en las tiendas norteamericanas en noviembre de 2001, casi al mismo tiempo que X-Box y un año después que PlayStation 2. Los tradicionales cartuchos cedieron su lugar a un sistema de almacenamiento basado en discos ópticos de 1.5 GB, toda vez que su costo-beneficio era más atractivo para los licenciatarios.
A cambio de un precio más bajo que el de sus competidores, Game Cube no podía reproducir CD's ni DVD's; tampoco tenía la retrocompatibilidad que sí incorporaba PS2. Esto implicaba que sus usuarios necesitaban encontrar desde el primer momento un catálogo de juegos lo suficientemente diverso para convertirse en el mejor publicista de la consola.
Sin embargo, con lo que se toparon esos primeros clientes era la antítesis del escenario ideal; ninguno de los títulos que conformaron aquella camada inicial (Pikmin, Luigi's Mansion y Rouge Squadron 2) justificaba la inversión en un Game Cube.
…Y MUY MALA SUERTE.
Si Nintendo era responsable por la ausencia de un juego estelar en su nueva máquina, nadie puede culparla por el hecho de que Microsoft y Sony sí hubiesen encontrado los propios.
Bill Gates sabía que su nuevo juguetito no era atractivo para los 3rd party y que en el corto plazo dependería de los títulos hechos en casa, razón por la cual destinó parte de su fortuna a la compra de grupos desarrolladores. Uno de ellos probó la valía de cada dólar invertido en su adquisición al crear lo que de inmediato se convirtió en la saga insignia de X-Box. ¿Les dice algo el nombre de Halo?
En cuanto a PlayStation 2, éste fue tocado por la diosa fortuna cuando a su catálogo arribó el tercer capítulo de una franquicia cuyas ventas alcanzadas por entregas previas no permitían presagiar que terminaría convirtiéndose en la más popular de de la llamada generación de 128-bit. Me refiero, por supuesto, a Grand Theft Auto.
¿TALENTO DESPERDICIADO?
Pero si Microsoft había encontrado en Bungie a una compañía capaz de seducir a miles de usuarios alrededor del mundo, la gran N contaba con aliados igualmente capaces, como los británicos de RARE y los canadienses de Silicon Knights.
Nunca sabremos qué habría sucedido con el técnicamente impecable Star Fox Adventures (RARE) si el lanzamiento del juego (completado en marzo de 2002) no hubiese sido pospuesto hasta septiembre o si el envolvente thriller psicológico Eternal Darkness (SK) hubiera tenido la décima parte del apoyo publicitario que recibe cualquier cosa con la palabra Pokemon en su etiqueta.
Lo que sí sabemos es que ninguno de los dos proyectos satisfizo las expectativas de ventas y que Nintendo no tuvo interés en hacer los ajustes necesarios para que las alianzas fuesen rentables, optando por romper todo vínculo con ambas compañías.
UNA CÁLIDA SORPRESA.
¿Por qué pienso que RARE y SK debieron haber permanecido como equipos 2nd party bajo la tutela de Nintendo? Mi respuesta tiene una versión corta: Retro Studios.
Las sonrisas que iluminaron infinidad de rostros tras el anuncio del proyecto Metroid Prime, se desvanecieron a medida que fueron revelados los primeros detalles del proyecto: la nueva aventura de Samus iba a estar a cargo de una empresa basada en Texas y la tradicional vista de lado se reemplazaría por una perspectiva en primera persona.
Ciertamente el currículum de Retro Studios estaba en blanco, pero eso no equivalía a la inexperiencia de sus miembros (muchos de ellos habían trabajado en el exitoso Turok 2 para N64). Bajo la supervisión de Nintendo of Japan, este equipo fue capaz de sobreponerse al escepticismo inicial y puso en los anaqueles al máximo exponente de las “aventuras en primera persona”.
Por si todo ello fuera poco, la calidad técnica de Metroid Prime dejaba en claro el gran potencial de Game Cube. Sólo fue cuestión de tiempo para que llegaran las buenas críticas, el nombramiento como juego del año y un número de compradores sensiblemente superior al de de las personas que habían decidido adquirir la principal oferta de X-Box durante ese otoño de 2002: una suscripción al servicio Live.
NO TE CONECTES: COMPRA UN GAME BOY.
Aunque Microsoft no fue el primer fabricante de consolas que proveyó de juego en línea a sus usuarios, su modelo sí puede ser calificado como el más exitoso. Sony respondió con un servicio que no era tan completo, pero tenía la ventaja de ser gratuito.
Nintendo hizo lo propio poniendo a la venta un modem telefónico, así como adaptador de banda ancha, generando con ello la fundada esperanza de que Game Cube estaba listo para sacar provecho de internet y llevar a sus inigualables series multiplayer un paso más cerca de la perfección.
Eso jamás sucedió, pues la empresa basada en Kyoto decidió no impulsar el juego en línea hasta que encontraran un modelo financieramente viable, pero al mismo tiempo atractivo y sin costo para los jugadores.
La sensatez del argumento parecía estar fuera de toda duda hasta que el mundo conoció la insensata alternativa con la que deberían conformarse los poseedores de un Game Cube: gastar más de 100 dólares adicionales en un Game Boy Advanced, en el periférico e-Reader y en el cable que hacía posible interactuar con ellos.
Aunque el adictivo Pac-Man Vs. demostró que la conectividad tenía potencial si era bien aprovechada, la inmensa mayoría de los juegos que soportaron este servicio se limitaron a ofrecer “beneficios” que podrían haberse obtenido a través de un pequeño recuadro o en una pantalla dividida utilizando el control convencional.
Las consecuencias de tal autoexclusión no tardaron en aparecer. Mientras los suscriptores de X-Box Live se frotaban las manos ante el inminente arribo de Halo 2 (con su modo multiplayer vía internet), los nintenderos se preguntaban si realmente valía la pena adquirir un segundo hardware y toda clase de accesorios para tener acceso a un par de ítems adicionales en Animal Crossing o conseguir una foto en la galería del nuevo Zelda.
¿CLÁSICOS? ¿NO TAN CLÁSICOS?
“Riesgo” es la palabra que hizo tan controversiales a las apariciones de Zelda y Mario Bros. en Game Cube. Y es que cuando se mostró el primer video con escenas del entonces llamado proyecto Dolphin, los jugadores quedaron enamorados del duelo entre Link y un tal Ganondorf.
Sería inexacto afirmar que dicha secuencia estaba inspirada en la leyenda de Zelda; estaba inspirada en Ocarina of Time. Pero no era OoT 2 lo que tenía en mente el productor Eiji Aonuma, sino un relato cuya línea argumental, perfil psicológico de los personajes y profunda fuerza emotiva lo hacían incompatible con un estilo gráfico altamente realista.
The Wind Waker sólo podía existir en cell shading y sus protagonistas sólo podían ser niños juguetones. Ese cambio de imagen bastó para que el mercado le diese la espalda, a pesar de que su mecánica de juego era idéntica a la de OoT. Pero, incluso quienes sí apreciaron las virtudes narrativas y artísticas del título cuestionaron el bajo número de calabozos o las tediosas búsquedas de cofres en medio del océano.
¿Y el plomero? Como título de culto, Super Mario Sunshine es una auténtica obra de árte; como producto dirigido al gran público, se queda en simple artesanía.
Me explicaré: esta aventura veraniega conservó el estilo gráfico y gameplay de Super Mario 64, pero su planteamiento era mucho más lineal y, de hecho, podía llegar a ser tan frustrante como el de aquellos clásicos de NES, donde no era inusual perder varias vidas antes de poder completar un salto o superar un nivel.
Es innegable que el mundo está lleno de personas tenaces, decididas a superar cualquier obstáculo que los programadores pongan entre ellos y el fin del juego, pero Nintendo olvidó que no todos los fanáticos de Mario son así. A muchos de ellos no les interesa el stress gratuito y se conforman con salvar a la princesa echando mano de todos los atajos o limitándose a completar las misiones más fáciles (opción que sí tenían en SM64, pero no en SMS).
Conclusión: las dos franquicias que deberían haber impulsado, más que ninguna otra, las ventas de Game Cube, terminaron dividiendo las opiniones y sembrando más dudas que certezas entre los potenciales compradores.
ESPALDARAZO A MEDIAS.
Tras la no tan calida recepción que estaban teniendo las cartas más fuertes de Nintendo aparecieron, como hongos en un día lluvioso, notas de prensa pronosticando su derrumbe y opiniones de analistas económicos recomendándole una suave transición a 3rd party. Pero la corporación se limitó a responder que si alguna vez dejaba de producir consolas caseras, ese día abandonaría por completo la industria de los videojuegos.
El autor de tales palabras no podía ser otro que Satoru Iwata, el nuevo timonel de la compañía. El pupilo más adelantado del legendario Hiroshi Yamauchi pronto supo que la carrera por el dominio del mercado estaba perdida y replanteó su estrategia en torno a dos objetivos principales: asegurar la salud financiera de la compañía y conservar la lealtad de sus más fieles seguidores.
En un intento por detener el éxodo del respaldo 3rd party –que poco a poco se iba asentando en X-Box y PS2- Nintendo redujo el costo de las regalías en general y firmó (según ciertos rumores) un acuerdo preferencial con Electronic Arts, asegurando así el soporte del desarrollador independiente más grande e influyente.
Muy pocos de los juegos recibidos podían considerarse de primera línea pero al menos eran capaces de atraer a los fanáticos de Bob Esponja o las Tortugas Ninja, justificando con ello el costo de las adaptaciones.
Pero la regla también tuvo sus honrosas excepciones. UbiSoft y Activision casi siempre pusieron en los aparadores versiones de sus franquicias para todas las consolas y Sega posicionó con facilidad a cierto puercoespín azul llamado Sonic.
UN TRIUNFO QUE NO TIENE PRECIO.
Entre las rutas exploradas por el señor Iwata para mejorar la oferta disponible en el catálogo de Game Cube, destacaron la inclusión de características exclusivas en títulos multiplataforma (siendo la aparición de Link en Soul Calibur 2 el caso más exitoso) y una flota de proyectos conjuntos cuyo buque insignia ostentaba el nombre Final Fantasy.
Lo que Final Fantasy Cristal Chronicles no tenía, era el tipo de historia y valores de producción que tanto brillo le habían dado a los episodios creados para PSone y PS2. El sistema de batallas tampoco se basaba en turnos y estaba enfocado al combate en tiempo real para varios jugadores; o mejor dicho, para cuatro compradores de un GBA.
Con relación a otros desarrollos, vale la pena mencionar que nadie se extrañó cuando la legendaria división de Sega Amusement Vision (Daytona USA, Super Monkey Ball) fue elegida para programar F-Zero GX. A Namco se le asignaron el nuevo capítulo de Starfox y la conversión de una máquina recreativa que hoy conocemos como Donkey Konga. Konami, por su parte, permitió que un equipo de la gran N trabajara en el remake de Metal Gear Solid y más tarde introdujo a Mario en el universo de Dance Dance Revolution.
Desconozco el éxito comercial alcanzado por todos esos títulos. Pienso, en todo caso, que sus principales aportaciones fueron la mejoría de las relaciones entre Nintendo y los principales desarrolladores nipones, así como también el mensaje que recibieron los seguidores de la primera en el sentido de que nunca más volverían a quedarse sin un mínimo aceptable de juegos 3rd party debido a la arrogante necedad de un alto ejecutivo.
CON AMIGOS COMO ÉSE…
Desafortunadamente no hubo acercamiento alguno que se tradujera en el arribo de series “maduras” tan populares como Silent Hill, Fatal Frame, Devil May Cry Virtua Fighter, Tekken o la trilogía del ya mencionado Grand Theft Auto (originalmente exclusiva para PS2 y posteriormente llevada a X-Box).
Los nintenderos sin una segunda consola al menos podían convencerse de que no habían desperdiciado su dinero cuando recordaban que ellos y sólo ellos tendrían acceso a cinco nuevas creaciones de Capcom: PN03, Death Phoenix, Viewtiful Joe, Killer 7 y el anhelado cuarto episodio de Resident Evil.
Sólo el primero cumplió la promesa de la exclusividad; el segundo fue cancelado y los otros tres tuvieron versiones para la máquina de Sony. Además de haber matado la poca credibilidad que le quedaba a Game Cube, la no exclusividad de RE4 (anunciada semanas antes de su lanzamiento) constituyó una doble puñalada por la espalda a quienes lo habían adquirido pensando en este juego, pues la conversión a PS2 tendría contenido adicional.
UN CREPÚSCULO Y UN AMANECER.
En contraste con sus homólogos en Capcom, los altos mandos de Nintendo decidieron llevar a la realidad aquella primera gran promesa del proyecto Dolphin. El tierno –que no infantil- mundo de Wind Waker fue reemplazado con un Hyrule hiperrealista, un apuesto Link envuelto en una aventura “para adultos” y una guapa princesa Zelda.
Los diseñadores de Twilight Princess se dieron el lujo de amalgamar todo lo que habían imaginado los seguidores de la saga con ciertos elementos en los que nadie había pensado: la carismática Midna y Link convertido en lobo.
La expectación generada por Zelda TP fue tan alta que terminaron desarrollándose dos versiones. La primera para ocupar un lugar de privilegio entre los mejores títulos vistos en Game Cube. Y otra optimizada para convertirse en el gran título de lanzamiento que tanta falta le había hecho al cubito morado, pero que sí tendría una máquina de nueva generación llamada Wii.
EL LEGADO DE UNA TRANSICIÓN CÚBICA.
Si existiera una enciclopedia con las peores estrategias empresariales de la historia, el nombre de Nintendo aparecería en varias de sus páginas. Aunque lo mismo sucedería si dicha colección de libros describiera los recursos de que puede echar mano una compañía más pequeña que sus competidores para corregir el rumbo y reconstruir la confianza inspirada por su marca.
Game Cube es, en buena medida, producto de esa paradoja. Encarnó nuestro sueño de tener a Mario y Sonic en la misma consola, aunque nos hizo desear tener otra para poder visitar San Andreas. Nos trajo a Retro y nos quitó a RARE. Complació la demanda por un Zelda “maduro” pero despreció la petición de un Mario Kart en línea. Le mostró al mundo cuánta fuerza posee un hardware soportado por la gran N y qué tan débil es una máquina de Nintendo respaldada solamente por ella.
Por lo anterior, pienso en el sucesor de Nintendo 64 y antecesor de Wii como el fiel reflejo de una compañía en transición y a la que le tomó varios años darse cuenta de que Sony no era como Sega ni Microsoft se parecía a Atari. Una compañía que dejo pasar oportunidades para expandir su base de usuarios, pero que en las horas críticas supo tomar las decisiones más adecuadas…
…una compañía que no tuvo miedo de correr riesgos para seguir poniendo en nuestras pantallas el tipo de juegos que tanto disfrutamos en 1985 y seguiremos amando en 2015.